
피어식스 모바일 게임 제작자, 정다은입니다
저는 작은 게임사에서 캐주얼 모바일 게임 개발을 하고 있습니다. 교과서 없이 좌충우돌 하며 겪었던 제 오답노트를 공유해 드리려고 합니다. 저의 주관적인 생각이기에 팁이 아닐 수도 있고, 회사마다, 상황마다, 인원마다, 프로젝트마다 상황이 다를 수 있는 점 유의해 주세요.
'최소' 리소스로 '최대' 효율 뽑아내기
모바일 게임 시장 트렌드는 매우 빠르게 변화해요. 2년간 개발한 게임이 출시할 시점엔 이미 유행이 지나 있을 수 있죠. 개발 막바지에 새로운 요소를 추가하려다 개발 기간이 늘어나 출시를 못하는 경우도 생길 수 있어요. 그래서 효율적인 개발 프로세스로 제작 기간을 단축하고, 시장 트렌드에 맞춰 적시에 출시하는 것이 매우 중요해요.

효율적인 개발 프로세스 만들기
시장 트렌드에 맞춰 적시에 출시하기 위해서 중요한 것은 바로 개발 프로세스예요. 어떤 개발 방식이 효율적인 개발 방식일까요? 효율적인 제품 개발 방식으로 알려져 있는 '애자일 개발 방법론'은 IT 서비스에서 자주 사용되는 개발 방식으로, 단기간에 시제품을 개발해 시장에서 상품성 검증이 되면, 이후 추가 개발을 진행해 퀄리티를 올리는 개발 방식이에요. 게임 업계에선 비교적 자주 쓰이지 않는 전략이죠. 왜 '애자일 개발 방법론'은 게임에 적용하기 어려울까요? 제가 생각하는 이유는 게임의 상품성은 정확히 어디서 나오는 건지 정의하기 어렵기 때문인 것 같아요.

무수히 많은 게임의 성공 요인들
성공한 게임의 요인을 정확히 분석하기는 매우 어려워요. 심지어 성공한 제작자도 자신의 정확한 성공 요인을 파악하기 힘들고, 대부분 추측에 그치죠. 성공 요인은 다양할 수 있어요. 예를 들면, 게임의 접근성이나 뛰어난 그래픽, 활발한 게임 커뮤니티, 재밌는 가챠 시스템, 타이밍, 효과적인 마케팅 전략 등 다양하죠. 저는 '애자일 개발 방법론'을 게임 업계에 적용시키기 어려운 이유가 위와 같이 정확하게 정의할 수 없는 '게임성'이라고 생각해요.
같은 기능을 최소한의 완성도로
그래서 저는 게임 제작에 있어 효율적인 개발 방식은 '애자일 방법론'이 아닌 'MVP 방법론'이 맞다고 생각해요. 게임 제작 초기의 가장 큰 문제는 개발 스펙을 정하는 거에요. 소셜클럽 참여를 위해 쿡앱스에 처음 방문했을 때, 회의실에서 본 MVP 관련 이미지가 제 고민을 정확히 반영하고 있어 웃었던 기억이 나요. 그 이미지는 제가 몇 년간 씨름해온 문제를 한 눈에 보여주고 있었거든요.

쿡앱스의 MVP 개발 방식 이미지
게임 제작의 범위를 정하는 건 정말 까다로워요. 운송기기를 만드는 상황으로 예시를 들면, 운송의 기본 기능인 바퀴는 당연히 필요하지만, 문은 어떨까요? 완성도에 집착하게 되면 간단한 운송기기가 '하울의 움직이는 성'처럼 복잡해지기도 하죠. 모든 가능성을 열어두면 불필요한 개발 리소스를 낭비하게 되고, 결국 한숨으로 되돌아오는 상황이 생겨요.

'킥보드'가 '하울의 움직이는 성'이 되어버리는 상황

저도 과거에 위와 같은 경험을 한 적이 있어요. 확장성을 고려하지 않아 전체 시스템을 다시 만들어야 하는 극단적인 상황을 겪기도 했죠. 모든 기능을 최소화할 필요는 없지만, 균형점을 찾아 프로젝트의 특성에 맞게 작고 빠르게 제작하는 게 중요한 것 같아요.
균형점을 찾아 작고 빠르게
게임 개발의 성공은 노력과 운의 묘한 조합에서 나와요. 운의 비중을 정확히 알 순 없지만, 그것에 집착하기 보다는 우리가 통제할 수 있는 부분에 집중해야 해요. 게임 산업특성상 운을 완전히 배제할 순 없기에, 우리의 접근 방식은 다양한 작은 규모의 게임을 만들어 여러 번 기회를 만드는 거예요. 이 과정에서 빠른 경험 축적과 노하우 획득이 필수적이죠. 물론 이런 시도가 회사에 단기적인 손실을 줄 수 있어 현실적으로 어려운 경우가 많아요. 그럼에도 불구하고, 우리는 이런 시행착오를 겪고 배워나가야 해요. 이런 경험들이 모여 점점 더 나은 게임을 만들 수 있는 기반이 되고, 결국 성공 확률을 높일 수 있을 거예요.
피어식스 모바일 게임 제작자, 정다은입니다
저는 작은 게임사에서 캐주얼 모바일 게임 개발을 하고 있습니다. 교과서 없이 좌충우돌 하며 겪었던 제 오답노트를 공유해 드리려고 합니다. 저의 주관적인 생각이기에 팁이 아닐 수도 있고, 회사마다, 상황마다, 인원마다, 프로젝트마다 상황이 다를 수 있는 점 유의해 주세요.
'최소' 리소스로 '최대' 효율 뽑아내기
모바일 게임 시장 트렌드는 매우 빠르게 변화해요. 2년간 개발한 게임이 출시할 시점엔 이미 유행이 지나 있을 수 있죠. 개발 막바지에 새로운 요소를 추가하려다 개발 기간이 늘어나 출시를 못하는 경우도 생길 수 있어요. 그래서 효율적인 개발 프로세스로 제작 기간을 단축하고, 시장 트렌드에 맞춰 적시에 출시하는 것이 매우 중요해요.
효율적인 개발 프로세스 만들기
시장 트렌드에 맞춰 적시에 출시하기 위해서 중요한 것은 바로 개발 프로세스예요. 어떤 개발 방식이 효율적인 개발 방식일까요? 효율적인 제품 개발 방식으로 알려져 있는 '애자일 개발 방법론'은 IT 서비스에서 자주 사용되는 개발 방식으로, 단기간에 시제품을 개발해 시장에서 상품성 검증이 되면, 이후 추가 개발을 진행해 퀄리티를 올리는 개발 방식이에요. 게임 업계에선 비교적 자주 쓰이지 않는 전략이죠. 왜 '애자일 개발 방법론'은 게임에 적용하기 어려울까요? 제가 생각하는 이유는 게임의 상품성은 정확히 어디서 나오는 건지 정의하기 어렵기 때문인 것 같아요.
무수히 많은 게임의 성공 요인들
성공한 게임의 요인을 정확히 분석하기는 매우 어려워요. 심지어 성공한 제작자도 자신의 정확한 성공 요인을 파악하기 힘들고, 대부분 추측에 그치죠. 성공 요인은 다양할 수 있어요. 예를 들면, 게임의 접근성이나 뛰어난 그래픽, 활발한 게임 커뮤니티, 재밌는 가챠 시스템, 타이밍, 효과적인 마케팅 전략 등 다양하죠. 저는 '애자일 개발 방법론'을 게임 업계에 적용시키기 어려운 이유가 위와 같이 정확하게 정의할 수 없는 '게임성'이라고 생각해요.
같은 기능을 최소한의 완성도로
그래서 저는 게임 제작에 있어 효율적인 개발 방식은 '애자일 방법론'이 아닌 'MVP 방법론'이 맞다고 생각해요. 게임 제작 초기의 가장 큰 문제는 개발 스펙을 정하는 거에요. 소셜클럽 참여를 위해 쿡앱스에 처음 방문했을 때, 회의실에서 본 MVP 관련 이미지가 제 고민을 정확히 반영하고 있어 웃었던 기억이 나요. 그 이미지는 제가 몇 년간 씨름해온 문제를 한 눈에 보여주고 있었거든요.
쿡앱스의 MVP 개발 방식 이미지
게임 제작의 범위를 정하는 건 정말 까다로워요. 운송기기를 만드는 상황으로 예시를 들면, 운송의 기본 기능인 바퀴는 당연히 필요하지만, 문은 어떨까요? 완성도에 집착하게 되면 간단한 운송기기가 '하울의 움직이는 성'처럼 복잡해지기도 하죠. 모든 가능성을 열어두면 불필요한 개발 리소스를 낭비하게 되고, 결국 한숨으로 되돌아오는 상황이 생겨요.
'킥보드'가 '하울의 움직이는 성'이 되어버리는 상황
저도 과거에 위와 같은 경험을 한 적이 있어요. 확장성을 고려하지 않아 전체 시스템을 다시 만들어야 하는 극단적인 상황을 겪기도 했죠. 모든 기능을 최소화할 필요는 없지만, 균형점을 찾아 프로젝트의 특성에 맞게 작고 빠르게 제작하는 게 중요한 것 같아요.
균형점을 찾아 작고 빠르게
게임 개발의 성공은 노력과 운의 묘한 조합에서 나와요. 운의 비중을 정확히 알 순 없지만, 그것에 집착하기 보다는 우리가 통제할 수 있는 부분에 집중해야 해요. 게임 산업특성상 운을 완전히 배제할 순 없기에, 우리의 접근 방식은 다양한 작은 규모의 게임을 만들어 여러 번 기회를 만드는 거예요. 이 과정에서 빠른 경험 축적과 노하우 획득이 필수적이죠. 물론 이런 시도가 회사에 단기적인 손실을 줄 수 있어 현실적으로 어려운 경우가 많아요. 그럼에도 불구하고, 우리는 이런 시행착오를 겪고 배워나가야 해요. 이런 경험들이 모여 점점 더 나은 게임을 만들 수 있는 기반이 되고, 결국 성공 확률을 높일 수 있을 거예요.