
게임듀오 PD이자 개발자, 최준성입니다
일반적인 게임들은 출시 초반에는 좋은 지표를 만들어내지만, 시간이 지남에 따라 가파른 하락을 겪는 경우가 많죠. 그러나 게임듀오의 게임들은 이와는 반대로 시간이 흐를수록 지표는 지속적으로 상승하고 있습니다. 그 비결이 무엇일까요? 저는 '누구나 상상할 수 있는 작은 아이디어'를 게임에 적용했기 때문이라고 생각합니다. 아티클을 통해 게임듀오의 성공 비결인 ‘작은 아이디어'에 대한 내용을 공유해 드리겠습니다.

로켓 성장 중인 게임듀오
첫번 째 : 커피 먹다 생각 난 아이디어
아이디어는 게임 외 매체에서 많이 얻을 수 있습니다. 책이나 영화, 방탈출 게임, 심지어는 일상적인 것들까지도 우리에게 영감을 줄 수 있죠. 어느 날 카페에서 커피를 구매한 후 커피 쿠폰을 받은 적이 있습니다. 쿠폰을 받고 문득 쿠폰의 역사가 궁금해졌습니다. ‘쿠폰은 언제 만들어졌을까?’라는 생각으로 쿠폰의 역사를 찾아보니, 약 130년 전에 코카콜라에서 만들어 나누어준 쿠폰이 최초의 쿠폰이었습니다. 쿠폰과 관련된 실험과 연구는 약 130년 동안 진행되었다고 볼 수 있었죠.

10잔을 먹으면 1잔을 무료로 주는 커피 쿠폰
그렇게 쿠폰과 관련된 실험들을 찾다 미국 서든 캘리포니아 & 펜실베니아 대학교 공동 연구로 진행된 재미있는 쿠폰 연구를 찾게 되었습니다. 연구는 세차장에서 진행되었는데요. 세차장 방문자에게 ‘8칸의 스탬프를 찍으면 무료 세차 1번’을 받을 수 있는 쿠폰, ‘2칸이 미리 찍혀, 8칸의 스탬프를 찍으면 10번을 달성해 무료 세차 1번’을 받을 수 있는 쿠폰을 나누어 주고 어떤 쿠폰을 더 많이 사용하는지 알아보는 실험이었습니다.

실험에 사용된 무료 세차 쿠폰
결과는 다소 충격적이었습니다. 첫 번째 쿠폰보다 두번 째 쿠폰의 완성 비율이 2배나 높았죠. ‘공짜 세차’라는 혜택을 받기 위해 8번의 세차를 해야하는 건 두 쿠폰 모두 동일했지만, 두 번째 쿠폰은 마치 목표를 달성하기 위해 나아가는 과정이 이미 시작된 것 같은 느낌을 소비자에게 제공한 겁니다.
게임에 어떻게 적용할 수 있을까?
위의 쿠폰 연구를 '어떻게 게임에 적용할 수 있을까?' 고민하다, 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 출석 보상이 생각났습니다. '사용자의 목표 달성을 도와준다면, 게임 플레이에 더 재미를 붙이지 않을까?'라는 생각으로 <닌자 대전>이라는 게임에 ‘슈퍼 출석'이라는 이름으로 새로운 출석 보상 로직을 적용했습니다. 첫날 들어온 유저가 '슈퍼 출석' 버튼을 누르면 6일 차 출석 체크 보상까지 받을 수 있어 다음 날 들어오면 큰 보상인 7일 차 보상을 바로 받게 되게끔요.

<닌자대전>의 '슈퍼 출석' 인터페이스
결과는 어땠을까요? ‘슈퍼 출석’ 도입 전후의 리텐션 지표가 유의미한 차이를 보였습니다. 즉, 커피를 마시러 갔다가 우연히 리텐션을 향상시킨 아이디어를 발견하게 된 셈이죠.

슈퍼 출석 업데이터 전/후 리텐션
두번 째 : 책 읽다 생각난 아이디어
이번엔 일상에서 책 읽다 얻은 아이디어를 소개해 드리겠습니다. 평소 읽던 <혁명의 팡파르>라는 책의 저자가 직접 진행한 '엽서를 몇 종류로 팔면 가장 잘 팔릴까?'라는 실험입니다.

<혁명의 팡파르> 소미미디어(2021)
실험은 '판매대에 2장의 엽서를 두는 경우'와 '10장의 엽서를 두는 경우', 어떤 게 더 많이 팔릴지 알아보는 실험이었습니다. 여러분들은 어떤 판매대에 있는 엽서가 잘 팔릴 거라고 생각하시나요?

2개의 엽서 vs 10개의 엽서
실험 결과, 소비자는 판매대에 10가지 선택지가 있던 경우 선택에 대한 '후회의 가능성'이 생겨 눈에 띄게 구매를 망설이는 것을 확인할 수 있었습니다. 선택지가 너무 많아 선택한 것을 후회할까 염려하게 되어 결국 판매대에서 멀어지게 된 것이죠. 그렇다면 2가지 선택지는 어땠을까요? 2가지도 고객은 비슷한 어려움을 겪었습니다. 짜장면과 짬뽕 중에서 하나를 선택해야 할 때, 짜장면을 먹으면 짬뽕이 더 맛있을 것 같고, 짬뽕을 먹으면 “아 짜장면을 먹을 걸!”과 같은 생각이 들어 '후회의 가능성'이 생기게 되는 것이죠. 그렇다면 고객에게 몇 개의 선택지를 주는 게 좋은 걸까요?

선택지가 엄청나게 많은 '김밥천국'의 메뉴판
게임에 어떻게 적용할 수 있을까?
<혁명의 팡파르>에서 진행한 실험을 통해 저는 '후회할 가능성'을 최소화 하는 마법의 수에 대해 고민했습니다. 여러 고민 끝에 기존에 2개를 제공하던 <아처 키우기>의 인앱 패키지 상품의 종류를 에서 3개로 늘려보았죠. 그 결과, 특정 국가에서 패키지 판매량과 총 매출이 최대 2배 이상 증가하는 결과를 얻어냈습니다.

<아처 키우기> 상점 인게임 이미지
일상의 작은 아이디어를 게임에 적용하기
이렇듯 일상의 작은 아이디어와 영감을 게임에 녹여내면, 더 좋은 성과를 낼 수 있습니다. 여러분도 오늘부터 일상에서 작은 아이디어를 발견하고, 그것을 게임에 어떻게 적용할 수 있을지 생각해 보는 건 어떨까요?
게임듀오 PD이자 개발자, 최준성입니다
일반적인 게임들은 출시 초반에는 좋은 지표를 만들어내지만, 시간이 지남에 따라 가파른 하락을 겪는 경우가 많죠. 그러나 게임듀오의 게임들은 이와는 반대로 시간이 흐를수록 지표는 지속적으로 상승하고 있습니다. 그 비결이 무엇일까요? 저는 '누구나 상상할 수 있는 작은 아이디어'를 게임에 적용했기 때문이라고 생각합니다. 아티클을 통해 게임듀오의 성공 비결인 ‘작은 아이디어'에 대한 내용을 공유해 드리겠습니다.
로켓 성장 중인 게임듀오
첫번 째 : 커피 먹다 생각 난 아이디어
아이디어는 게임 외 매체에서 많이 얻을 수 있습니다. 책이나 영화, 방탈출 게임, 심지어는 일상적인 것들까지도 우리에게 영감을 줄 수 있죠. 어느 날 카페에서 커피를 구매한 후 커피 쿠폰을 받은 적이 있습니다. 쿠폰을 받고 문득 쿠폰의 역사가 궁금해졌습니다. ‘쿠폰은 언제 만들어졌을까?’라는 생각으로 쿠폰의 역사를 찾아보니, 약 130년 전에 코카콜라에서 만들어 나누어준 쿠폰이 최초의 쿠폰이었습니다. 쿠폰과 관련된 실험과 연구는 약 130년 동안 진행되었다고 볼 수 있었죠.
10잔을 먹으면 1잔을 무료로 주는 커피 쿠폰
그렇게 쿠폰과 관련된 실험들을 찾다 미국 서든 캘리포니아 & 펜실베니아 대학교 공동 연구로 진행된 재미있는 쿠폰 연구를 찾게 되었습니다. 연구는 세차장에서 진행되었는데요. 세차장 방문자에게 ‘8칸의 스탬프를 찍으면 무료 세차 1번’을 받을 수 있는 쿠폰, ‘2칸이 미리 찍혀, 8칸의 스탬프를 찍으면 10번을 달성해 무료 세차 1번’을 받을 수 있는 쿠폰을 나누어 주고 어떤 쿠폰을 더 많이 사용하는지 알아보는 실험이었습니다.
실험에 사용된 무료 세차 쿠폰
결과는 다소 충격적이었습니다. 첫 번째 쿠폰보다 두번 째 쿠폰의 완성 비율이 2배나 높았죠. ‘공짜 세차’라는 혜택을 받기 위해 8번의 세차를 해야하는 건 두 쿠폰 모두 동일했지만, 두 번째 쿠폰은 마치 목표를 달성하기 위해 나아가는 과정이 이미 시작된 것 같은 느낌을 소비자에게 제공한 겁니다.
게임에 어떻게 적용할 수 있을까?
위의 쿠폰 연구를 '어떻게 게임에 적용할 수 있을까?' 고민하다, 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 출석 보상이 생각났습니다. '사용자의 목표 달성을 도와준다면, 게임 플레이에 더 재미를 붙이지 않을까?'라는 생각으로 <닌자 대전>이라는 게임에 ‘슈퍼 출석'이라는 이름으로 새로운 출석 보상 로직을 적용했습니다. 첫날 들어온 유저가 '슈퍼 출석' 버튼을 누르면 6일 차 출석 체크 보상까지 받을 수 있어 다음 날 들어오면 큰 보상인 7일 차 보상을 바로 받게 되게끔요.
<닌자대전>의 '슈퍼 출석' 인터페이스
결과는 어땠을까요? ‘슈퍼 출석’ 도입 전후의 리텐션 지표가 유의미한 차이를 보였습니다. 즉, 커피를 마시러 갔다가 우연히 리텐션을 향상시킨 아이디어를 발견하게 된 셈이죠.
슈퍼 출석 업데이터 전/후 리텐션
두번 째 : 책 읽다 생각난 아이디어
이번엔 일상에서 책 읽다 얻은 아이디어를 소개해 드리겠습니다. 평소 읽던 <혁명의 팡파르>라는 책의 저자가 직접 진행한 '엽서를 몇 종류로 팔면 가장 잘 팔릴까?'라는 실험입니다.
<혁명의 팡파르> 소미미디어(2021)
실험은 '판매대에 2장의 엽서를 두는 경우'와 '10장의 엽서를 두는 경우', 어떤 게 더 많이 팔릴지 알아보는 실험이었습니다. 여러분들은 어떤 판매대에 있는 엽서가 잘 팔릴 거라고 생각하시나요?
2개의 엽서 vs 10개의 엽서
실험 결과, 소비자는 판매대에 10가지 선택지가 있던 경우 선택에 대한 '후회의 가능성'이 생겨 눈에 띄게 구매를 망설이는 것을 확인할 수 있었습니다. 선택지가 너무 많아 선택한 것을 후회할까 염려하게 되어 결국 판매대에서 멀어지게 된 것이죠. 그렇다면 2가지 선택지는 어땠을까요? 2가지도 고객은 비슷한 어려움을 겪었습니다. 짜장면과 짬뽕 중에서 하나를 선택해야 할 때, 짜장면을 먹으면 짬뽕이 더 맛있을 것 같고, 짬뽕을 먹으면 “아 짜장면을 먹을 걸!”과 같은 생각이 들어 '후회의 가능성'이 생기게 되는 것이죠. 그렇다면 고객에게 몇 개의 선택지를 주는 게 좋은 걸까요?
선택지가 엄청나게 많은 '김밥천국'의 메뉴판
게임에 어떻게 적용할 수 있을까?
<혁명의 팡파르>에서 진행한 실험을 통해 저는 '후회할 가능성'을 최소화 하는 마법의 수에 대해 고민했습니다. 여러 고민 끝에 기존에 2개를 제공하던 <아처 키우기>의 인앱 패키지 상품의 종류를 에서 3개로 늘려보았죠. 그 결과, 특정 국가에서 패키지 판매량과 총 매출이 최대 2배 이상 증가하는 결과를 얻어냈습니다.
<아처 키우기> 상점 인게임 이미지
일상의 작은 아이디어를 게임에 적용하기
이렇듯 일상의 작은 아이디어와 영감을 게임에 녹여내면, 더 좋은 성과를 낼 수 있습니다. 여러분도 오늘부터 일상에서 작은 아이디어를 발견하고, 그것을 게임에 어떻게 적용할 수 있을지 생각해 보는 건 어떨까요?