소셜클럽 3기 멤버
42명을 소개할게요

소셜클럽 3기 멤버
42명을 소개할게요

퍼즐 몬스터즈 · 게임 기획

김민식


퍼즐 몬스터즈에서 시스템 및 BM 기획을 담당하는 김민식입니다. 제 인생 게임은 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>입니다. 꿈꾸는 섬은 닌텐도의 멋진 레벨 디자인 능력을 엿볼 수 있는 게임입니다. 학습 - 기대감 조성 - 보상의 리듬감 있는 진행을 친절한 레벨 디자인 속에 녹여내어 플레이하는 내내 감동할 수 있었습니다. 휴식을 취하고 싶을 땐 전시나 영화를 보는 것을 좋아합니다. 고민을 완전히 내려두고 누군가의 에고가 가득한 작품에 몰입하고 나면 개운하고 행복한 기분이 듭니다.

라이브 과정에서 한 가지 시스템을 추가하여, 게임의 다양한 문제를 해결한 경험한 경험이 있습니다. 포레스트 아일랜드에서 '부화 시스템'을 업데이트하며, 리텐션과 세션 타임, 광고 시청 횟수 등의 지표를 개선할 수 있었습니다. 이 때의 접근 방식과 문제 해결 원리에 대한 경험을 공유해 보고 싶습니다 저는 문제 해결과 지표 분석에 큰 관심이 있습니다. 전 분야의 기획 인사이트와 게임 혹은 마케팅 영역에서의 KPI 분석 및 개선에 대한 경험을 공유받고 싶습니다.

넷마블 F&C · 게임 기획

김요한


재미있는 게임 규칙을 만드는 걸 좋아하는 기획자 김요한입니다. 제 인생 게임은 크게 2개가 있습니다. 첫 번째는 <바람의 나라>인데요. 이 게임은 제 학창시절과 대학교 초기 시절을 함께한 게임입니다. 바람의나라 게임을 하면서 인생의 희노애락을 다 느껴본 거 같습니다. 다른 하나는 <RPG 만들기 툴>입니다. 다른 분들이 RPG 만들기 툴로 제작한 다양한 게임을 해보며 저도 제 게임을 만들었었는데, 그 경험이 계속 이어져 게임 업계로 들어오게 되었습니다.

요즘 사이드 프로젝트에 부쩍 관심이 생기고 있습니다. 회사 업무와 별개로 뜻이 맞는 소수의 사람들과 함께 재미있는 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 들더라구요. 사이드 프로젝트 관련해서 관심이 있으신 다른 분들의 의견이나, 이미 사이드 프로젝트를 진행해 보신 분들의 견해를 들어보고 싶습니다.

저는 게임 관련 여러 모임을 다니며 다양한 사람들을 만나는 것을 좋아합니다. '소셜클럽'을 알게 된 계기도 다른 게임 모임에서 만난 지인의 추천이었는데요. 소셜클럽에서 좋은 영향력을 주고 받는 다양한 사람들을 만날 수 있다는 이야기를 듣고, 저도 꼭 참가하고 싶었습니다. 소셜클럽에서 새로운 사람들과 소중한 인연을 맺으며 함께 성장할 수 있으면 좋겠습니다.

넷마블 F&C · 게임 기획

박예림


게임이 좋아서 시작하게 된 게임 기획 인생이 벌써 6년이 넘어가고 있는 박예림입니다. 이런 오프라인 모임은 처음이라 많이 긴장되지만, 좋은 분들과 이야기할 수 있는 자리가 흔치 않을 거 같아 참여하게 되었습니다. 서로의 노하우와 경험 재미있게 나누었으면 합니다.

스톰엑스 · CEO

박병재


10년 째 삽질 중인 게임 회사 대표 박병재입니다. 저의 인생 게임은 KOEI의 <삼국지 3>입니다. 출시 당시 혁신적인 그래픽과 생생하게 느껴지는 인물 묘사, 삼국지의 스토리 그리고 다양한 전략적인 요소까지 가미하면서 재미를 극대화 한 게임이라고 생각합니다. 평소에 조용한 카페에 가서 독서를 하거나, 좀 오래 걸으면서 산책을 합니다. 10년간 성공/실패 게임들을 되돌아보니 개발사 역량에 맞는 전략을 짜는 게 중요하다는 걸 깨달았습니다. 저희는 기획 보단 개발에 강점이 있어 아이디어 게임보단 벤치마킹에 주력했었죠. 약점을 보완하고 강점을 살리는 식으로요. 개발 전략을 주변의 상황이 아닌 팀의 능력에 초점을 맞춰 전략을 짜보는 것도 제 경험 상으로는 괜찮은 개발 방식 같습니다. 소셜클럽을 참여를 통해 멤버들로부터 게임 개발 시 로그 관리 방식과 활용법을 배우고 싶습니다.

조이시티 · 게임 기획

박종민


게임 밸런스 기획자 박종민입니다. 게임 개발자로서의 목표는 기획으로 승리하는 게임을 만드는 것입니다. 이번 소셜클럽에서 열정 있는 업계 동료들을 통해 좋은 자극이 되는 시간을 가졌으면 좋겠습니다.

알로하팩토리 · 게임 기획

안재현


게임을 통해 더 행복한 세상을 만들고 싶은 게임 디자이너 안재현(Andy Ahn)입니다. 친절한 기획을 바탕으로, 더 많은 사람들이 쉽게 사랑하고 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 현재 알로하팩토리에서 라이트 코어 수집형 게임 <크라운 럼블>을 제작 중이며, 훌륭한 팀과 함께 멋진 게임을 계속 만들어가고 싶습니다!

어썸피스 · 게임 기획

윤기수


어썸피스에서 <킹갓캐슬> 라이브 서비스 기획을 맡고 있는 윤기수 입니다. 저는 한때 전략 장르 코어 게이머였고, 그 다음에는 게임 프로그래머였으며, 지금은 기획자로 활동하고 있습니다. 특히 <하스스톤>의 코어 게이머였던 시절, 전문적인 게임 플레이에 관심을 가졌었고 이때의 노력이 제 인생을 바꾸었습니다.

그 후 전문적인 게임 플레이와 분석은 게임 제작에 대한 관심으로 이어졌고, 당시 앱 프론트엔드 개발자였던 저는 게임 회사로 이직 후 현재 직무로 전환하게 되었습니다. 다른 현업을 하시는 분들에 비하여 처음부터 게임 기획자가 되기 위하여 준비한 시간이 길지 않아, 게임에 대한 생각은 많지만 '게임을 만드는 일'을 어떻게 진행하는게 왕도인지에 대해 알지 못해 많은 이야기 나누고 싶습니다.

파나나 스튜디오 · 게임 기획

이두형


언젠가는 주도적으로 소규모 게임 개발을 해보고 싶은 기획자입니다. 제 인생 게임은 <젤다의 전설 : 야생의 숨결과 황혼의 공주>입니다. 탄탄한 설계 위에서 자유롭게 모험할 수 있는 점이 매력적이라고 생각했어요. 멤버들에게는 프로젝트 초기부터 런칭까지 과정에서 정리해야 할 점들, 업무 능률을 높이는 요령 등에 대해 공유할 수 있고, 소셜클럽을 통해 소규모 인디 게임 개발 경험담을 듣고 싶습니다.

알로하팩토리 · 게임 기획

이수민


저는 현재 '알로하팩토리'라는 모바일 게임 회사에서 게임 기획자로 일하고 있는 이수민이라고 합니다. 지금까지 담당한 게임들은 하이퍼캐주얼 게임에서부터 시작해서 아케이드 아이들 등 장르를 거쳐서, 현재는 라이트코어 게임, 그 중에서도 방치형 타이쿤류 게임을 진행하고 있습니다.

예시에 인생 게임이 있어서 간만에 되돌아 봤는데, PC 온라인 게임으로는 <던전앤파이터>, 콘솔 및 스팀 게임으로는 <슬라이쿠퍼>, <파랜드 택틱스5>, <디제이맥스> 정도로 추려볼 수 있을 것 같네요. 취미는 게임 외에는 노래로, 듣는 것도 부르는 것도 좋아합니다. 그 밖에도 최근에는 한동안 생각만 하고 실천하지 못했던 독서를 해보려 노력하고 있습니다.

그동안의 제가 해온 것들을 뒤돌아 보았을 때 생각보다 많은 것들이 있는 것 같지 않아 부끄럽지만, 공유한다면 하이퍼캐주얼에서 시작해서 라이트코어 게임 개발로 방향성 바꿔오며 취해보았던 접근들과 그에 따라 겪은 어려움 등이 있을 수 있겠네요. 한편 본 모임에서는 게임 업계의 다양한 사람들(여러분!)을 뵙고, 어떤 장르에서 어떤 고민과 접근을 통해 업무들을 해내고 계시는지 그 이야기들을 들어보고 싶어 기대가 됩니다.

GPUN · 게임 기획

이철희


안녕하세요! 8년째 열정으로 불타고 있는 게임 기획자 이철희입니다. 저의 인생 게임은 여러 가지가 있었던 것 같은데... 그 중에 얘기할 만한건 <마비노기> 정도 밖에 없을 것 같네요. 중학교 1학년부터 고등학생 때까지 대충 5년 6년 정도 마비노기를 했었는데, 고레벨이라거나 잘했던 게임은 아니고 정해진 틀 없이 자신만의 캐릭터를 만들고, 서사의 주인공이 되어 정말 모험을 떠나는 듯한 느낌을 받았던 유일한 게임이 아니었나 싶어서 마비노기를 인생 게임으로 이야기할 수 있을 것 같습니다.

휴식할 때는 산책하거나 카페에서 커피 마시면서 쉬는 것 같고, 기회가 되면 여행을 자주 가는 것 같습니다. 여전히 게임을 하고야 있지만, 휴식인지는 잘 모르겠네요. 신입 시절의 고민과 성장기, 친구들과 사업했지만 1년 만에 접었던 일, 팀장이 되어 겪은 크고 작은 일들을 공유하고 싶고, 동료 분들의 삶의 이야기, 개발할 때 힘들었던 점, 회사 생활의 어려움 등을 멤버 분들로 부터 공유받고 싶습니다.

엔씨소프트 · 콘텐츠 기획

정정화


뭐든 만드는 걸 좋아하는 16년차 컨텐츠, 레벨 기획자 정정화입니다. 20대를 순도 높게 갈아넣은 <워크래프트3>를 인생 게임으로 꼽고 싶습니다. 밀린 잠을 몰아자는 것 만큼 좋은 휴식은 없습니다만, 수면 게이지가 다 차면 오랜 취미인 목공을 하며 시간을 보냅니다. 손을 움직이며 뭐라도 만들면 그저 좋습니다.

여러 장르에 걸쳐 다양한 경험을 해 오신 분들의 이야기를 들으며 간접 체험할 수 있는 소중한 기회를 얻게 되었습니다. 오랜 시간 특정 장르에 치중된 개발을 해 온 터라, 저의 시야를 조금 더 넓힐 수 있을 거라 생각하며 감사한 마음을 담아 짧은 소개글을 작성합니다.

원그램 · CEO

정재훈


캐주얼 게임 개발을 위주로 작은 팀을 운영하고 있는 정재훈입니다. 와이프도 동료 중에 한 명입니다. 게임 산업에 발 들인지도 10년이 되었습니다. 최근에는 <하데스>라는 게임을 제일 게임을 좋아합니다. 게임에 대해 많은 얘기 나누고 싶습니다.

플레이독 소프트 · 게임 기획

조선미


플레이독 소프트에서 <솔리테어 로맨스>라는 게임의 PM이자 기획을 맡고 있는 조선미라고 합니다. 인생 게임은 <젤다: 야생의 숨결>인데요. 아름다운 인트로 화면과 로고가 나올 때의 소름이 잊혀지지 않습니다. 단 몇 분의 플레이만으로 유저의 마음을 사로잡는 게임을 만들어 보는 것이 꿈입니다. 재미있고 인상적인 제품을 만들기 위해 각자의 게임에 어떤 노력을 기울이고 계신지 이야기를 공유받고 싶습니다. 감사합니다.

엑스엘게임즈 · 게임 기획

최서원


MMORPG 장르 개발로 3년 차에 접어든 콘텐츠 기획자입니다. 게임 업계에 들어오기 전까지는 MMORPG 장르만 하는 유저였어요. 당시엔 게임을 많이 한다고 생각했는데 업계에 들어와 보니 제가 라이트 유저란 걸 알게 됐죠. 제 인생 게임은 기획자가 되기 위해 플레이한 <포탈>이에요. MMORPG와 웹 게임만 해봤던 제게 신선한 충격을 줬죠. 그 후로 안 피곤할땐 주로 스팀 게임을 탐색하고, 여러 장르의 게임을 하는 게 취미가 됐어요. 반대로 몸이 피곤할 땐 웹툰이나 소설을 봅니다.

MMORPG 개발 경험이 있어 멤버들에게 관련 지식을 공유할 수 있을 것 같아요. 그리고 이 기회를 통해, 기획, 개발, 아트 전반적인 지식을 포괄적으로 알고 싶고, 좋은 기획서란 무엇인지, 문서 작업 시 고려사항, 기획 시 주의점, 다른 장르와의 기획 차이 등에 대해 멤버 분들에게 듣고 싶습니다!

엔픽셀 · 경제 밸런스 기획

최성규


여러 개발 경험을 쌓고 싶은 기획자 최성규입니다. 인생 게임은 <리니지>, <WOW> 등의 초기 PC MMORPG입니다. 온라인 환경에서 협력과 경쟁을 경험하는게 당시에는 큰 충격이었고 즐거운 경험이었습니다. 쉴 땐 잠을 자거나 좋아하는 사람들과 맛있는 걸 먹습니다. 상대적으로 밸런스 기획 경험이 많은데 특히 보상 밸런스에 관심이 크고 관련해서 고민했던 부분을 소셜클럽에서 공유하고 싶고, 멤버들에게 전략적 의사결정을 위한 데이터 분석 노하우를 배우고 싶습니다.

퍼즐 몬스터즈 · 게임 기획

김민식



퍼즐 몬스터즈에서 시스템 및 BM 기획을 담당하는 김민식입니다. 제 인생 게임은 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>입니다. 꿈꾸는 섬은 닌텐도의 멋진 레벨 디자인 능력을 엿볼 수 있는 게임입니다. 학습 - 기대감 조성 - 보상의 리듬감 있는 진행을 친절한 레벨 디자인 속에 녹여내어 플레이하는 내내 감동할 수 있었습니다. 휴식을 취하고 싶을 땐 전시나 영화를 보는 것을 좋아합니다. 고민을 완전히 내려두고 누군가의 에고가 가득한 작품에 몰입하고 나면 개운하고 행복한 기분이 듭니다.

라이브 과정에서 한 가지 시스템을 추가하여, 게임의 다양한 문제를 해결한 경험한 경험이 있습니다. 포레스트 아일랜드에서 '부화 시스템'을 업데이트하며, 리텐션과 세션 타임, 광고 시청 횟수 등의 지표를 개선할 수 있었습니다. 이 때의 접근 방식과 문제 해결 원리에 대한 경험을 공유해 보고 싶습니다 저는 문제 해결과 지표 분석에 큰 관심이 있습니다. 전 분야의 기획 인사이트와 게임 혹은 마케팅 영역에서의 KPI 분석 및 개선에 대한 경험을 공유받고 싶습니다.






넷마블 F&C · 게임 기획

김요한



재미있는 게임 규칙을 만드는 걸 좋아하는 기획자 김요한입니다. 제 인생 게임은 크게 2개가 있습니다. 첫 번째는 <바람의 나라>인데요. 이 게임은 제 학창시절과 대학교 초기 시절을 함께한 게임입니다. 바람의나라 게임을 하면서 인생의 희노애락을 다 느껴본 거 같습니다. 다른 하나는 <RPG 만들기 툴>입니다. 다른 분들이 RPG 만들기 툴로 제작한 다양한 게임을 해보며 저도 제 게임을 만들었었는데, 그 경험이 계속 이어져 게임 업계로 들어오게 되었습니다.

요즘 사이드 프로젝트에 부쩍 관심이 생기고 있습니다. 회사 업무와 별개로 뜻이 맞는 소수의 사람들과 함께 재미있는 게임을 만들어보고 싶다는 생각이 들더라구요. 사이드 프로젝트 관련해서 관심이 있으신 다른 분들의 의견이나, 이미 사이드 프로젝트를 진행해 보신 분들의 견해를 들어보고 싶습니다.

저는 게임 관련 여러 모임을 다니며 다양한 사람들을 만나는 것을 좋아합니다. '소셜클럽'을 알게 된 계기도 다른 게임 모임에서 만난 지인의 추천이었는데요. 소셜클럽에서 좋은 영향력을 주고 받는 다양한 사람들을 만날 수 있다는 이야기를 듣고, 저도 꼭 참가하고 싶었습니다. 소셜클럽에서 새로운 사람들과 소중한 인연을 맺으며 함께 성장할 수 있으면 좋겠습니다.

넷마블 F&C · 게임 기획

박예림



게임이 좋아서 시작하게 된 게임 기획 인생이 벌써 6년이 넘어가고 있는 박예림입니다. 이런 오프라인 모임은 처음이라 많이 긴장되지만, 좋은 분들과 이야기할 수 있는 자리가 흔치 않을 거 같아 참여하게 되었습니다. 서로의 노하우와 경험 재미있게 나누었으면 합니다.










스톰엑스 · CEO

박병재



10년 째 삽질 중인 게임 회사 대표 박병재입니다. 저의 인생 게임은 KOEI의 <삼국지 3>입니다. 출시 당시 혁신적인 그래픽과 생생하게 느껴지는 인물 묘사, 삼국지의 스토리 그리고 다양한 전략적인 요소까지 가미하면서 재미를 극대화 한 게임이라고 생각합니다. 평소에 조용한 카페에 가서 독서를 하거나, 좀 오래 걸으면서 산책을 합니다. 10년간 성공/실패 게임들을 되돌아보니 개발사 역량에 맞는 전략을 짜는 게 중요하다는 걸 깨달았습니다. 저희는 기획 보단 개발에 강점이 있어 아이디어 게임보단 벤치마킹에 주력했었죠. 약점을 보완하고 강점을 살리는 식으로요. 개발 전략을 주변의 상황이 아닌 팀의 능력에 초점을 맞춰 전략을 짜보는 것도 제 경험 상으로는 괜찮은 개발 방식 같습니다. 소셜클럽을 참여를 통해 멤버들로부터 게임 개발 시 로그 관리 방식과 활용법을 배우고 싶습니다.


조이시티 · 게임 기획

박종민



게임 밸런스 기획자 박종민입니다. 게임 개발자로서의 목표는 기획으로 승리하는 게임을 만드는 것입니다. 이번 소셜클럽에서 열정 있는 업계 동료들을 통해 좋은 자극이 되는 시간을 가졌으면 좋겠습니다.



알로하팩토리 · 게임 기획

안재현



게임을 통해 더 행복한 세상을 만들고 싶은 게임 디자이너 안재현(Andy Ahn)입니다. 친절한 기획을 바탕으로, 더 많은 사람들이 쉽게 사랑하고 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 현재 알로하팩토리에서 라이트 코어 수집형 게임 <크라운 럼블>을 제작 중이며, 훌륭한 팀과 함께 멋진 게임을 계속 만들어가고 싶습니다!

어썸피스 · 게임 기획

윤기수



어썸피스에서 <킹갓캐슬> 라이브 서비스 기획을 맡고 있는 윤기수 입니다. 저는 한때 전략 장르 코어 게이머였고, 그 다음에는 게임 프로그래머였으며, 지금은 기획자로 활동하고 있습니다. 특히 <하스스톤>의 코어 게이머였던 시절, 전문적인 게임 플레이에 관심을 가졌었고 이때의 노력이 제 인생을 바꾸었습니다.

그 후 전문적인 게임 플레이와 분석은 게임 제작에 대한 관심으로 이어졌고, 당시 앱 프론트엔드 개발자였던 저는 게임 회사로 이직 후 현재 직무로 전환하게 되었습니다. 다른 현업을 하시는 분들에 비하여 처음부터 게임 기획자가 되기 위하여 준비한 시간이 길지 않아, 게임에 대한 생각은 많지만 '게임을 만드는 일'을 어떻게 진행하는게 왕도인지에 대해 알지 못해 많은 이야기 나누고 싶습니다.

파나나 스튜디오 · 게임 기획

이두형



언젠가는 주도적으로 소규모 게임 개발을 해보고 싶은 기획자입니다. 제 인생 게임은 <젤다의 전설 : 야생의 숨결과 황혼의 공주>입니다. 탄탄한 설계 위에서 자유롭게 모험할 수 있는 점이 매력적이라고 생각했어요. 멤버들에게는 프로젝트 초기부터 런칭까지 과정에서 정리해야 할 점들, 업무 능률을 높이는 요령 등에 대해 공유할 수 있고, 소셜클럽을 통해 소규모 인디 게임 개발 경험담을 듣고 싶습니다.







알로하팩토리 · 게임 기획

이수민



저는 현재 '알로하팩토리'라는 모바일 게임 회사에서 게임 기획자로 일하고 있는 이수민이라고 합니다. 지금까지 담당한 게임들은 하이퍼캐주얼 게임에서부터 시작해서 아케이드 아이들 등 장르를 거쳐서, 현재는 라이트코어 게임, 그 중에서도 방치형 타이쿤류 게임을 진행하고 있습니다.

예시에 인생 게임이 있어서 간만에 되돌아 봤는데, PC 온라인 게임으로는 <던전앤파이터>, 콘솔 및 스팀 게임으로는 <슬라이쿠퍼>, <파랜드 택틱스5>, <디제이맥스> 정도로 추려볼 수 있을 것 같네요. 취미는 게임 외에는 노래로, 듣는 것도 부르는 것도 좋아합니다. 그 밖에도 최근에는 한동안 생각만 하고 실천하지 못했던 독서를 해보려 노력하고 있습니다.

그동안의 제가 해온 것들을 뒤돌아 보았을 때 생각보다 많은 것들이 있는 것 같지 않아 부끄럽지만, 공유한다면 하이퍼캐주얼에서 시작해서 라이트코어 게임 개발로 방향성 바꿔오며 취해보았던 접근들과 그에 따라 겪은 어려움 등이 있을 수 있겠네요. 한편 본 모임에서는 게임 업계의 다양한 사람들(여러분!)을 뵙고, 어떤 장르에서 어떤 고민과 접근을 통해 업무들을 해내고 계시는지 그 이야기들을 들어보고 싶어 기대가 됩니다.

GPUN · 게임 기획

이철희



안녕하세요! 8년째 열정으로 불타고 있는 게임 기획자 이철희입니다. 저의 인생 게임은 여러 가지가 있었던 것 같은데... 그 중에 얘기할 만한건 <마비노기> 정도 밖에 없을 것 같네요. 중학교 1학년부터 고등학생 때까지 대충 5년 6년 정도 마비노기를 했었는데, 고레벨이라거나 잘했던 게임은 아니고 정해진 틀 없이 자신만의 캐릭터를 만들고, 서사의 주인공이 되어 정말 모험을 떠나는 듯한 느낌을 받았던 유일한 게임이 아니었나 싶어서 마비노기를 인생 게임으로 이야기할 수 있을 것 같습니다.

휴식할 때는 산책하거나 카페에서 커피 마시면서 쉬는 것 같고, 기회가 되면 여행을 자주 가는 것 같습니다. 여전히 게임을 하고야 있지만, 휴식인지는 잘 모르겠네요. 신입 시절의 고민과 성장기, 친구들과 사업했지만 1년 만에 접었던 일, 팀장이 되어 겪은 크고 작은 일들을 공유하고 싶고, 동료 분들의 삶의 이야기, 개발할 때 힘들었던 점, 회사 생활의 어려움 등을 멤버 분들로 부터 공유받고 싶습니다.






엔씨소프트 · 콘텐츠 기획

정정화



뭐든 만드는 걸 좋아하는 16년차 컨텐츠, 레벨 기획자 정정화입니다. 20대를 순도 높게 갈아넣은 <워크래프트3>를 인생 게임으로 꼽고 싶습니다. 밀린 잠을 몰아자는 것 만큼 좋은 휴식은 없습니다만, 수면 게이지가 다 차면 오랜 취미인 목공을 하며 시간을 보냅니다. 손을 움직이며 뭐라도 만들면 그저 좋습니다.

여러 장르에 걸쳐 다양한 경험을 해 오신 분들의 이야기를 들으며 간접 체험할 수 있는 소중한 기회를 얻게 되었습니다. 오랜 시간 특정 장르에 치중된 개발을 해 온 터라, 저의 시야를 조금 더 넓힐 수 있을 거라 생각하며 감사한 마음을 담아 짧은 소개글을 작성합니다.

원그램 · CEO

정재훈



캐주얼 게임 개발을 위주로 작은 팀을 운영하고 있는 정재훈입니다. 와이프도 동료 중에 한 명입니다. 게임 산업에 발 들인지도 10년이 되었습니다. 최근에는 <하데스>라는 게임을 제일 게임을 좋아합니다. 게임에 대해 많은 얘기 나누고 싶습니다.







플레이독 소프트 · 게임 기획

조선미



플레이독 소프트에서 <솔리테어 로맨스>라는 게임의 PM이자 기획을 맡고 있는 조선미라고 합니다. 인생 게임은 <젤다: 야생의 숨결>인데요. 아름다운 인트로 화면과 로고가 나올 때의 소름이 잊혀지지 않습니다. 단 몇 분의 플레이만으로 유저의 마음을 사로잡는 게임을 만들어 보는 것이 꿈입니다. 재미있고 인상적인 제품을 만들기 위해 각자의 게임에 어떤 노력을 기울이고 계신지 이야기를 공유받고 싶습니다. 감사합니다.








엑스엘게임즈 · 게임 기획

최서원



MMORPG 장르 개발로 3년 차에 접어든 콘텐츠 기획자입니다. 게임 업계에 들어오기 전까지는 MMORPG 장르만 하는 유저였어요. 당시엔 게임을 많이 한다고 생각했는데 업계에 들어와 보니 제가 라이트 유저란 걸 알게 됐죠. 제 인생 게임은 기획자가 되기 위해 플레이한 <포탈>이에요. MMORPG와 웹 게임만 해봤던 제게 신선한 충격을 줬죠. 그 후로 안 피곤할땐 주로 스팀 게임을 탐색하고, 여러 장르의 게임을 하는 게 취미가 됐어요. 반대로 몸이 피곤할 땐 웹툰이나 소설을 봅니다.

MMORPG 개발 경험이 있어 멤버들에게 관련 지식을 공유할 수 있을 것 같아요. 그리고 이 기회를 통해, 기획, 개발, 아트 전반적인 지식을 포괄적으로 알고 싶고, 좋은 기획서란 무엇인지, 문서 작업 시 고려사항, 기획 시 주의점, 다른 장르와의 기획 차이 등에 대해 멤버 분들에게 듣고 싶습니다!

엔픽셀 · 경제 밸런스 기획

최성규



여러 개발 경험을 쌓고 싶은 기획자 최성규입니다. 인생 게임은 <리니지>, <WOW> 등의 초기 PC MMORPG입니다. 온라인 환경에서 협력과 경쟁을 경험하는게 당시에는 큰 충격이었고 즐거운 경험이었습니다. 쉴 땐 잠을 자거나 좋아하는 사람들과 맛있는 걸 먹습니다. 상대적으로 밸런스 기획 경험이 많은데 특히 보상 밸런스에 관심이 크고 관련해서 고민했던 부분을 소셜클럽에서 공유하고 싶고, 멤버들에게 전략적 의사결정을 위한 데이터 분석 노하우를 배우고 싶습니다.

엔픽셀 · 경제 밸런스 기획

최성규



여러 개발 경험을 쌓고 싶은 기획자 최성규입니다. 인생 게임은 <리니지>, <WOW> 등의 초기 PC MMORPG입니다. 온라인 환경에서 협력과 경쟁을 경험하는게 당시에는 큰 충격이었고 즐거운 경험이었습니다. 쉴 땐 잠을 자거나 좋아하는 사람들과 맛있는 걸 먹습니다. 상대적으로 밸런스 기획 경험이 많은데 특히 보상 밸런스에 관심이 크고 관련해서 고민했던 부분을 소셜클럽에서 공유하고 싶고, 멤버들에게 전략적 의사결정을 위한 데이터 분석 노하우를 배우고 싶습니다.

엔픽셀 · 경제 밸런스 기획

최성규



여러 개발 경험을 쌓고 싶은 기획자 최성규입니다. 인생 게임은 <리니지>, <WOW> 등의 초기 PC MMORPG입니다. 온라인 환경에서 협력과 경쟁을 경험하는게 당시에는 큰 충격이었고 즐거운 경험이었습니다. 쉴 땐 잠을 자거나 좋아하는 사람들과 맛있는 걸 먹습니다. 상대적으로 밸런스 기획 경험이 많은데 특히 보상 밸런스에 관심이 크고 관련해서 고민했던 부분을 소셜클럽에서 공유하고 싶고, 멤버들에게 전략적 의사결정을 위한 데이터 분석 노하우를 배우고 싶습니다.